クリエイター
高岡義晴
ゲームプログラマー
小学生時代にゲームプログラマーを志したフリーランスプログラマー。高岡義晴さんインタビュー。
- 今月の電脳おでん村正のインタビューは、PCエンジンの様々なタイトルやWizardryディンギル、そして最近ではゲームインパクトが販売するHABiTを製作するなど、精力的にゲーム開発を行っている高岡義晴さんにお越しいただきました。
高岡さん。まずは自己紹介をお願いします。 - フリーランスでプログラマーをやっています高岡です。
ゲーム、遊技機、家電等色々なプログラムやらせて頂いております。
10歳からプログラムを始めて現在に至ります。市販ゲームに初めて携わったのは15歳の時。
初メインプログラマー作品はナグザット社で19歳の時に制作した「Coryoon」
ナグザット退社後は別会社で「WIZARDRY DIMGUIL」を制作後にフリーランスへ転向しました。
現在は趣味の延長としてゲームインパクトでFC同人ゲームを出させて頂いています。 - 高岡さんとゲームの出会いを教えてください。
- ACのインベーダー時代からの黄金時代を過ごしてきました。
ゲームウォッチ等もドンピシャ世代でしたのでラッキーでした。
ナムコ作品が大好きなので大変リスペクトしています。
パックマンのゴーストのアルゴリズムが気になりだした辺りから
プログラマーへの道を考えるようになりました。 - ゲーム業界に入るきっかけはなんだったのでしょうか?
- ゲーム業界に入ってゲームを制作する事は小学生の時に目標として掲げていました(卒業文集にもキッチリと書きました)
転機は近所のレンタルソフト屋での優秀なプログラマーさんとの出会いがきっかけです。
自分が入っていた部活の先輩の友人2人がサウンドに長けていましたのでお誘いして、、
そのメンバーでテクノポリス(本)でのPC88のソフトのX1移植のお手伝いのお話しから、
フライトプランが制作していた「ダブルリング」の制作肩代わりへと繋がり、
ダブルリング完成後に上京させて頂いてナグザットに移籍した感じです。 - ゲーム開発者としてこれまで歩まれてきましたが、その経歴を教えてください。
- 10歳の時に独学でプログラムを始めました。
きっかけは友人の父親が持っていたMZ80K2Eでゲームを遊ばせて頂いた事から。
その後MZ80Bが展示されていた本屋で、関連本を立ち読みしながら実際にプログラムして覚えました。
中学生になってからはベーマガに投稿したりBASICメインのゲームを作っていました。
高校生になってからは先ほど書いたの流れで市販ゲーム制作に変わって行きました。
この辺りからはマシン語(アセンブラ)一色になりました。
プログラマーとして正社員で10年ほど社会を経験させて頂いて独立してフリーランスになりました。
フリーランス初期はあまり仕事を選んでいられないので家電等のプログラムも担当しました。
ちなみに関連ソフトは沢山あるのでハードで括ると下記の様な感じです。
X1→PCエンジン→CDROM2→スーファミ→プレステ→プレステ2→ゲームボーイアドバンス→ファミコン(笑)
こんな感じで色々なハードのゲーム制作を経験させて頂きました。お手伝い程度も含めるとサターン等もあります。
あっ、プチコンでのオマージュゲームもありましたね(笑)
プレステ3辺りから自分が作りたいゲームと世間のソレに乖離が出てしまったので、遊技機業界へ転身しました。
10年ほどやらせて頂いて6号機ショックの際に離脱して、現在ノンビリと同人ゲームを制作しています。 - 高岡さんはこれまでWizardryを何作も手掛けてきました。高岡さんにとってWizardryとはなんでしょうか?
- RPGの原点だと思っていてとてもリスペクトしています(特に旧wiz)
実は外伝シリーズや新wizはあまり触ることが無かったので旧wizマニアなのかも知れません。
DIMGUIL制作の際に慌てて外伝シリーズをプレイしました(笑)
またいつか携わってみたいタイトルです。 - これまで自分が手掛けたゲームの中で、ベスト3を選ぶとしたら何になりますか?その理由も教えてください。
- 基本的にプログラム以外の部分もやれたゲームが個人的にベスト入りしています。
1位 コリューン
初メインプログラマー作品で当時の自分の技術力とアイデアをできる限り詰め込んだ作品だから。
一番思い入れがあり、一番注力したゲームです。
2位 スーパーリアル麻雀P4カスタム
移植作品ではありますが、自分なりの好きとセンスを反映できた作品だから。
3位 PC電人
色々と山あり谷ありで大変苦労をして制作したゲームだから。
思い出も沢山あるゲームです。 - 高岡さんは最近ではHABiTの開発を中心に動かれているようにお見受けします。
HABiTを開発するきっかけになった出来事を教えてください。 - 突然代表の天井さんから「お話がしたい」とDMが飛んで来ました。
その時にFCでツクール制作ではないゲームを出したいので協力して欲しいと打診されました。
FCのプログラムはやった事がなかったので、取りあえずやれそうな縦シュー、
マッパー0の40KBでとの話もあったので、タイムアタックゲームに落ち着きました。 - HABiT制作時の思い出や苦労話があったら教えてください。
- 発売後にFC本体依存の不具合が多数あった為、正月返上で対応したのがキツかったです。
後はFCのゲーム制作が初めてでしたので、サイトで調べテストしながら作って行きました。
サンプルソースとかあればもっと楽にやれたかも?なんて今更思っています。 - HABiTはいわゆるキャラバンシューティングですが、高岡さん自身のキャラバンシューティングに対する思い出はありますか?
- ハドソンキャラバンに何度か参加していましたので、タイムアタックゲームには思い入れがあります。
友人達と地方の友人宅を梯子しながら18切符でキャラバンを追っかけて行くのは楽しかったです。
ナグザット時代にも参加しているので、
自身のゲームが(PC電人)展示されている会場でキャラバンに参加していたのが変な感じでした(笑) - 最後に、今後の活動などを教えてください。
- 来年いっぱいぐらいまではFCで同人ゲームを作っていると思いますので、是非よろしくお願いします!!
次回作のチラ見せは年内にやれると思います。固定画面のアクションゲームです。
進捗はX等のSNSで発信して行きますので、良かったらフォローしてみて下さいませ。
(高岡さんのX:https://x.com/freeman_HAL)