クリエイター
Shun9624
クリエイター
人気のVGAMER「杉並とれこ」の生みの親、Shun9624さんインタビュー
- 今月のインタビューは、ゲーマー、VGM(ビデオゲームミュージック)アレンジャー、
そしてバーチャルキャラクター『杉並とれこ』ちゃんのプロデューサーとしても
活躍されている shun9624 さんにお越しいただきました。
まずは自己紹介をお願いします。 - 初めまして、
shun9624(しゅんくるぶし)と申します。
Xでは「コミPo!」というPC用のコミックシーケンサーツールを使い「ゲームな漫画」を『SNSを立ち上げたら、何となく更新されている 新聞4コマ感覚で見ていただけたら』…と、月・水・金にポストをしております。
『杉並とれこ』ちゃんは、自分の4コマ漫画から登場したキャラクターで、現在はシューティングゲームをメインに「新作・レトロ・インディーズ」といった作品で遊んだ様子を、Xにて月・水・金にポストをしております。
また、YouTube でも配信にお声かけをいただいてプレイをしたり、自身のチャンネルで不定期ですが、自分が実況・解説をしながらゲームをプレイするといったこともしております。
今回はXでの漫画の活動より、以前から行っている『VGMアレンジャー』としての紹介がメインという事で、驚きつつも「そうした自分に」注目をしてくださるコトが嬉しくありがたい限りであります。
どうぞよろしくお願いいたします。 - shun9624さんのゲームとの出会いの経緯を教えてください。
- 近所のお兄さんの家に遊びに行ったら「ファミコン」があって『コレは何だろう?』…といったトコロがゲームとの出会いでありました。
その時 お兄さん達が遊んでいたゲームが『ギャラガ』で、初めてゲームスタートの曲を聴いた時は あまりに綺麗で、その日の夜は興奮してなかなか寝られなかった…といったコトを今でも覚えています。その後はお兄さん達の遊んでいた「スターフォース」では、ターゲットのBGMが好きになったり、「ゼビウス」の アンドア ジェネシス戦の迫力に驚いたりしていました。
また、ゲームセンターは『行ってはいけない場所』であったので、これらの(上記で挙げた)ゲームは全てファミコンで遊んでいました。スーパーマーケットの上にある ボウリング場内のゲームコーナーは、親が買い物中だったら行ってもOKな場所だったので『魔界村』『ギャプラス』はそこで知りましたし、家庭用とは迫力が全く違うコトから『ゲームセンターのゲームはカッコ良い・スゴい!』と、強く感じていました。
そうしたトコロが『ゲームとの出会い』…といった感じです。 - shun9624さんが好きなゲームジャンルと、その中でお気に入りのゲームを三つほど教えてください。
- 好きなゲームのジャンルは「シューティング」です。
その中でお気に入りを3つというコトで…。
■斑鳩(EASY)
■ギャラガ’88(PCエンジン版)
■S.T.G.(スマートフォン)
斑鳩は自分がシューティングゲームをPlayするにあたって、考え方が変わった作品です。
動画を検索すれば「芸術レベルのスーパープレイ」が真っ先に出てきますし、ある程度この作品を知っていれば、そのもののイメージとしても『難しい』という先入観もあると思います。そんな作品を「楽にクリアをできるかな?」「でも、決めるトコロはカッコ良く決めたい」みたいな『針の孔を通し続けなくてもよい』遊び方をした(そういう考えに至った)のが本作でした。
ゲームの特性上『キッチリし過ぎるくらい』キッチリしていて『同じPlayをすれば、必ず同じ結果になる』そんなゲームであると感じています。…なので、場面によっては「無理をしないPlayでも 通過することが可能」であったり、同じ動き・パターンをする敵に対してのミスは『全て自分の責任』であったりと、理不尽な部分がほとんど無いゆえに『努力すれば必ず報われる』作品でもあるというコトを実感しています。
そうした点から 今でも遊び続けていますし、NESiCAxLive があれば「コインいっこ」入れて Playをしています。
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PCエンジン版の ギャラガ’88 は、当時から今でも『ずっと遊んでいるので』お気に入りです。
PCエンジン版はステージ間のワープ演出がなく、テンポ良く爽快に遊べるトコロが気に入っています。また「上を押しながらゲームをスタート」をすることで、PCエンジン版のみの「有利になるアイテムが出てくるモード」といった、家庭用だからこそできる追加要素が『楽しさのスパイス』になっていると感じています。
このモードによって(アイテムによる強化があるコトで)比較的難易度も下がりますし、ゲームから聴こえる音や音楽も好きで「ああ、今自分は好きなゲームをしているんだな」短い時間でも「楽しい・楽しかった」といったような『充実感・達成感』を味わうコトができるので、気が向いた時やサクッと何かのゲームをしたい時に『今でも遊んでいる』作品です。
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S.T.G.はスマートフォンのシューティングゲームです。(「ストライクガンナー」ではありません 汗)
また、みんな大好きなテーマ「初心者にオススメのシューティングゲーム」において、『自分が挙げる作品』でもあります。
スマートフォンさえあれば誰でも無料で遊ぶことができますし「継続や課金で強化」といったソシャゲ要素もなく、広告が邪魔になったり 急に表示されて気分を害されたりするコトもなければ、操作する指で画面が隠れてしまうこともない『スマートフォンでは近年にない』超優良アプリシューティングゲームです。
本作は元々 個人で開発された PC用の同人ゲームで、それをスマートフォンに移植をした作品になります。見た目のドット絵も「今風なピクセルアート」ではなく、80〜90年代な「そうそう、こんな感じ」と親しみやすいオールドスタイル。MIDIで鳴らしている音色に懐かしさを感じながら、ステージ間のテンポも良く、スマートフォンだからこその『短時間にカジュアルに遊べる』バランスが見事であると感じています。
また、シンクロ連射なオートショット&被弾をしても通常ボムと「効果が同じ」のオートボム、出てくるアイテムは全て取ってOK(←話題になりませんが、意外と初心者視点では重要ポイント)といったコトに加えて、出てくる敵をガンガン破壊しまくる爽快感。開発の方に伺って知ったのですが、スマートフォンへ移植するにあたって「自分がいつ遊んでもクリアできるように」調整をされたとのコトで、Playすると感じられるかもですが『比較的やさしめ』な 全体の難易度曲線も印象的です。
いつでも遊べてクリアができる。
腰を据えなくてもシューティングゲームに触れるコトができ、スマートフォンならではの魅力とが合致した本作。自分の生活スタイルに合った お気に入りです。
(※ URLは ios版 : Android版もあります。)
https://apps.apple.com/app/id1341435193
- shun9624さんVGMアレンジャーとしても活躍しています。
VGMのアレンジを始めようと思ったきっかけを教えてください。 - 「掲示板」とか「キリ番カウンター」とか、インターネットが一般的になりつつあった…そんな時に『ゲームミュージックマニア・ホームページ』というトコロがありました。そこの管理人の方が『テクノ×ゲーム音楽』のMIX…今で言うと『マッシュアップ』をされていて、大袈裟かもしれないですが 当時は『自分の求めていた音楽はコレだ!』と衝撃を受けまして、聴き込んでいくうちに『自分も作ってみたい』になり、それをきっかけにVGMアレンジ…というかマッシュアップからスタートしたという経緯でありました。
また、その掲示板で知り合った人とVGMアレンジサークルを作り、それが20年以上経った今でも 続いているといった感じです。 - CDを拝聴し、ダンシブルなアレンジが多く感じられました。そんなVGMのアレンジにおいて、テーマや大切にしていることがありましたら教えてください。
- 先ほど挙げた『ゲームミュージックマニア・ホームページ』をよく見ていた頃と同時期に『beatmania』にハマっていて、その管理人さんも『テクノ』とかそういった音楽のジャンルに精通されていました。
beatmania 4thMix に [ Trance ] というジャンルがあり、その曲が自分にとってあまりにもカッコ良く、その話をしたら [ Goa Trance ] [ Psychedelic Trance ] を教えてくださり、それがダンス系ミュージックの入口となったと思っています。
[ Trance ] を聴きつつ、beatmania / Dance Dance Revolution といった音楽ゲームを続けていくうちに [ HAPPY HARDCORE ] というジャンルを知り『速くて明るくてカッコ良い』自分の好きな音楽のジャンルが確立されたトコロでもありました。
そこで上記の質問でもあった「VGMアレンジを始めたキッカケ」でもある『テクノ×ゲーム音楽』のMIXとして『HAPPY HARDCORE ×ゲーム音楽』を意識するようになりました。
比較的速い曲やそうしたアレンジになるといったのは、こうした部分による影響が極めて強いと思うのと『こういうのを作りたい!』という気持ちから、20年以上かけて ようやくココまでできるようになったかな?…といったトコロです。(全然素人レベルですし、それはもちろん自覚しています… 汗) - 『杉並とれこ』ちゃんをプロデュースしようと思ったきっかけを教えてください。
- 元々、コミPo! で「給食タイガー」という 給食レポの 4コマ漫画を作っていました。シューティングゲームのネタを扱っていたコトや、スマートフォンで動画を作れるようになったコトをキッカケに「自分が前面に出るよりも、彼女の方が(女の子という見た目としても)見てくれるだろう」という理由で、彼女が [ VGamer ] として、デビューする運びとなりました。
- とれこちゃんはとてもキュートで人気のキャラクターです。モデルはいるのですか?
- モデルは特にいないです。
コミPo! による自分のゲーム4コマにて『見てわかるような、特徴的なツインテールの女の子がいなかった』…というコトと、自分の好みでもあったというトコロであります。
逆にツインテールのキャラクターを見ると「彼女と似ていて良いなぁ」と思ったトコロからファンになるコトも多いです。(「矢澤にこ」さんとか「ピンキーストリート」など) - とれこちゃんといえば 「モギャー!」というセリフが印象的です。このセリフが生まれたきっかけを教えてください。
- 明確なキッカケはなく「勢い」や「思い付き」から『モギャー!』が出てきた…といったトコロです。
後になって、爆破オチ的な「モギャー!」だったり、「モギャる」とか「MOGYAAA!」とか、リプだったり 皆さんの会話の中で出てきたり…というコトを考えると『色々な意味で使いやすいし、彼女とわかるセリフで便利だなぁ』と、振り返って感じました(笑 - とれこちゃんをプロデュースするにあたり、活動の中心にすえていることがあれば教えてください。
- 遊んだゲームを動画で表現するコトに対して『シンプル』という単語を極力控える意識をしています。
短時間でPlayできるようなゲームを動画にするコトがほとんどですので、その単語を使ってしまうと「そうでしかなくなってしまう」トコロです。特に「インディーズ系」や「プチコン4」といった『制作者さんとの距離が近い』作品については、ある程度遊ぶラインを決めて取り組んでいます。具体的には、途中のステージまでのクリアや、その制作者さんのSNSにて『どれくらいスコアを出しているのか』『どの辺りのステージを紹介しているのか』と、紹介動画や写真等を確認しています。
それから「このゲームはココまでやろう」と、ラインが決まって彼女(とれこちゃん)がPlayをします。例外として『ゲームを遊んでください!動画の内容は「初見」でお願いします!』というご依頼があった場合は指示に従いますが、それ以外は上記のように取り組むようにしています。
なので、基本『初見』ではありません。
決めたラインまで、もしくはそれ以上と「徹底的に」遊びます。そうした中で『このゲームはどういったトコロが魅力なのかな?』『制作者さんは この作品のこの部分において、どういった意図があるのかな?』…と、彼女なりに考え『彼女の言葉』で そのゲームの『楽しい』を表現・伝えていく…といったコトを心に決めています。
また、少し触れましたが『初見』というコトについても極力は避けています。彼女が「どうしても」というタイトルがあれば検討をしますが YouTube Live や、お声かけから定期的にシューティング配信をさせていただいているチャンネル様については『練習』をたくさんしてから臨んでいます。
動画は上手くいくまで何度もチャレンジできますが、配信については「決められた時間枠」でのPlayになるのと、来てくださった方の時間もあまり縛りたくない・同じトコロを繰り返し見せたくないコトから、決めた目標(主に1周クリアですが)に対して、成功率を上げる為に何度もミスをして「練習ではミスしなかったのに…」をなくすように意識をしています。
…なので、彼女は ゲームはあまり上手ではないです。
クリア動画等のポストをしていますが、その為に必死に練習をしていますし、目標達成に向けて彼女なりの攻略で取り組む『努力の人』です。…ですが、時間は有限。クリアの見通しが持てない場合は「諦めて別のタイトル」と切り替えるようにしています。
あと、Xのリプライは丁寧に。
似たような内容にはなりますが、1人1人多少なり文言を変えています。…また、楽しいコトなら良いケド、難しい発言や意見はしない。何よりも元気な彼女らしく!そうしたコトを心がけています。
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彼女についてや 自分自身の4コマ ( [ 9624 Production ] と枠をくくっていますが… 汗) だけでなく、VGMアレンジ、サークルの動きといった「要となる部分の相談」として…それこそ『ゲームミュージックマニア・ホームページ』からの20年以上のお付き合いの友人がいます。その方に感化されるコトは多く、これまでもたくさん助けてもらったり、アドバイスをいただいたりと…自分から Xやメディアでの公表はほとんどないですが、その方のおかげで『今がある』といっても過言ではありません。
配信に関しましても、自分は OBS や YouTube Live に関しては知識が極めて乏しいです。だから、いつもそれを手伝ってくださる方もいますし、そのグループの皆さんが とれこちゃんの配信へ応援に来てくださるコトも多いです。
毎回挨拶やリプ・リポストをしてくださる方、定期的にファンアートを描いてくださる方、彼女をモチーフにしたゲームを作成してくださる方と、多くの皆さんに支えていただいております。
自分についても、コミPo! の漫画素材を作ってくださる方や、VGMアレンジにおいて シンセや音作りにアドバイスをしてくださる方がいます。
そして、何よりも『自分・とれこちゃん』を見て・応援してくださる方に感謝であります。
自分だけのチカラではなく、皆さんに支えられて、感謝があってこその創作活動でありますし、そうした気持ちを『決して忘れないように』『ココにいるのは、皆さんのおかげである』という事を改めて感じ、活動の要として据え置いて、これからも邁進していくコトができればと思います。
この場を借りて、皆さんに感謝申し上げます。
本当にありがとうございます…!
そして、「決して驕らない」「皆さんへの感謝を忘れない」という改めて立ち返りの機会をくださった、今回のインタビュアー『ゆきまるさん』に、感謝であります。 - 今後のshun9624さんの活動について予告等がありましたらお願いします。
- 半年に1度開催される『ゲームレジェンド』という、レトロゲーム中心の同人イベントに サークルとして参加をしており、そこでゲーム音楽をアレンジした楽曲のCDを頒布(デジタルは無料配信)をします…といったトコロです。
そちらのサークルですが、
Pulse Therapy「パルスセラピー」というサークルで自分は20年以上活動をしています。
週に1回 過去のアレンジ楽曲をチャンネルにてアーカイブ化しておりますので、よろしければ是非♪
https://youtube.com/@9624?si=TeOYvdQuxIr73of8
あとは最初の自己紹介でもお伝えしましたが、『月・水・金』と、Xにて自分は4コマ漫画を、とれこちゃんはゲームで遊んだ様子の動画をPostしていますので、興味がありましたら…どうぞよろしくお願いします。
長くなってしまいましたが…(汗
今回はこのような機会を設けていただき、また最後まで見ていただきまして、本当にありがとうございました。